パシフィコ横浜ノースで開催された「日本eスポーツアワード2025」にて、GO1選手が最高位にあたる"年間最優秀eスポーツプレイヤー賞(MVP)"を受賞しました。 本賞は、その年に最も象徴的な活躍をしたプレイヤーを讃える枠で、単に結果を出しただけではなく、影響力や存在感も含めて評価されるのが特徴です。 リリース内では、複数タイトル・複数ジャンルでも頂点を取り続ける「多冠王」としての実績や、時代やタイトルが変わっても"最強"を更新し続ける姿勢が強調されています。 受賞コメントも含めて、1年の締めとして「今年の顔は誰だったのか」が一番わかりやすく伝わるトピックです。(引用元媒体:PR TIMES)
表彰式の公式YouTube配信が「のべ15万人超」の視聴を記録したと発表されました。 表彰式は"結果発表"だけでなく、プレイヤー・チーム・キャスター・ストリーマーなど、シーンを支える人が一堂に会する「年に一度の総決算」的なコンテンツなので、 視聴数はそのまま国内eスポーツの関心の広がりを示す指標になりやすいです。 会場でのリアル観覧と配信を組み合わせたハイブリッド開催としても紹介されており、「現地の熱量」と「オンラインの拡散力」が同時に成立している点がポイント。 数字として残るニュースなので、年次の振り返り記事やシーン概況を書くときにも使いやすい情報です。(引用元媒体:PR TIMES)
ファン投票で選ばれる「日本eスポーツアワード 流行語大賞」は、"極上"が受賞しました。 リリースでは、あるイベントでの発言をきっかけに広まり、2025年には大会や配信、SNSなどの枠を超えて 「素晴らしいプレー」「最高に満足した瞬間」を表す合言葉として定着した、という背景が説明されています。 競技の結果だけでなく、コミュニティの熱量や"ノリ"が可視化されるのが流行語枠の面白いところで、 その年の空気感を一言で思い出せる"文化面のアーカイブ"としても価値が高いトピックです。(引用元媒体:PR TIMES)
「eスポーツ大会賞」では、CAPCOM CUP 11/Apex Legends Global Series/League The k4sen/VALORANT Challengers Japan/VALORANT Champions Tour Pacific が受賞として発表されました。 大会賞は「競技としての価値」だけでなく、視聴体験、話題性、シーンへの波及などが評価されやすいカテゴリで、 公式の国際大会から国内リーグ、コミュニティ色の強い企画まで"同じ土俵で讃えられる"点が特徴です。 年間を通した大会の盛り上がりをまとめて俯瞰できるため、どのタイトルがどの層に刺さっていたかを整理する材料にもなります。(引用元媒体:PR TIMES)
「eスポーツゲーム賞」は、Shadowverse: Worlds Beyond/STREET FIGHTER 6/VALORANT が受賞として公表されました。 この枠は「競技シーンとして成立しているか」だけでなく、コミュニティの熱量、視聴規模、年間の話題性といった "その年のeスポーツを象徴するタイトル"としての存在感が見えやすいカテゴリです。 タイトルのジャンルが異なっても同列で語られるため、国内eスポーツの多様さ(カード/格闘/FPSなど)を示す指標としてもわかりやすい発表になっています。(引用元媒体:PR TIMES)
「eスポーツチーム賞」は、REJECT/RIDDLE ORDER/ZETA DIVISION が受賞として発表されました。 チーム賞は、勝敗だけでなく、年間を通した存在感、発信力、シーンへの影響など"総合力"が評価されやすい枠です。 大会成績でのインパクトに加え、ファンコミュニティの形成やコンテンツ展開など、いわゆる「チームとしての強さ」が表に出るカテゴリでもあります。 年間のチーム動向を振り返るうえで、最も引用されやすい代表的な受賞のひとつです。(引用元媒体:PR TIMES)
審査員特別賞は「野々宮ミカ」が受賞したと公表されました。 審査員特別賞は、ファン投票中心の枠とは別に、業界・現場の視点から「貢献度」や「取り組みの意義」を讃える位置づけになりやすい賞です。 競技の結果や数字だけでは拾いにくい功績(継続的な支え、表に出にくい貢献、取り組みの先進性など)を評価できるため、 eスポーツシーンの"厚み"を感じさせるカテゴリとして注目されます。(引用元媒体:PR TIMES)
「eスポーツキャスター賞」は、友田一貴/ハメコ。/Jaeger が受賞として発表されました。 キャスター・実況解説は、競技の魅力を"伝わる形"に変換し、初見視聴者の理解を助け、上級者には深掘りの視点を提供する重要な存在です。 特にハイブリッド開催や配信の比重が高い今、キャスターの質はそのまま大会視聴体験の質に直結します。 「見せ方のプロ」にスポットライトが当たることで、配信文化としてのeスポーツの成熟も感じられる受賞発表です。(引用元媒体:PR TIMES)
「ストリーマー賞」は、ドンピシャ/ボドカ/k4sen/SHAKA が受賞として公表されました。 ストリーマーは、競技シーンの入口を広げる"ハブ"として機能しやすく、大会の同時視聴・ミラー文化、コミュニティ大会の企画などを通じて タイトルの盛り上がりや視聴の裾野拡大に直結する存在です。 競技だけでは届きづらい層にも熱を伝えられるため、いまのeスポーツを語るうえで欠かせないカテゴリになっています。(引用元媒体:PR TIMES)
「VTuber賞」は、天鬼ぷるる/獅白ぼたん/dtto. が受賞として発表されました。 VTuberは、配信・大会視聴・コミュニティ参加の導線を強く持ち、コラボや企画を通じてタイトルの認知拡大にも貢献しやすい存在です。 競技の"熱"をキャラクター文化・エンタメ文脈へ橋渡しできる点が強みで、シーンの多様化を象徴する枠とも言えます。 powered by の表記も含め、スポンサー連動・支援枠としての成長も見えるカテゴリです。(引用元媒体:PR TIMES)
「Under18eスポーツプレイヤー賞」は、ドラ右/ひなお/ゆうき/mkmldy が受賞として公表されました。 次世代の競技層を"実績として"可視化する枠で、若年層の競技人口や育成環境の広がりが伝わるトピックです。 このカテゴリが注目されるほど、部活・スクール・大会の整備が進み、将来のトップ層の厚みにつながる可能性があります。 将来のスター候補を早い段階で知れる意味でも、毎年チェックしておきたい賞のひとつです。(引用元媒体:PR TIMES)
「スポーツゲームプレイヤー賞」は、武藤 壮汰/Tess が受賞として発表されました。 サッカーやレースなどスポーツ系タイトルは、リアルスポーツとも親和性が高く、競技としての"分かりやすさ"が強みになりやすいジャンルです。 一方でプレイの再現性や戦術理解も求められるため、安定して結果を出す選手が評価されるカテゴリでもあります。 eスポーツの裾野を広げる役割を担うジャンルとして、国内の成熟度を示す受賞になっています。(引用元媒体:PR TIMES)
「マインドゲームプレイヤー賞」は、たすく/ゆうき/summertimer が受賞として公表されました。 パズル・カードなど、読み合いや思考の比重が大きい競技は、瞬間反射だけでなく、長期的な戦略・メタ理解・判断力が問われます。 競技の見どころも「どう考えたか」「なぜその手を選んだか」に表れやすく、解説・視聴との相性も良いジャンルです。 こうした領域が賞として整理されているのは、国内eスポーツのジャンル横断の厚みを示すポイントでもあります。(引用元媒体:PR TIMES)
「MOBAプレイヤー賞」は、Evi/Obuyan/Rom/Vitoppo が受賞として発表されました。 MOBAはチーム戦・戦術・役割分担の比重が大きく、個人の強さがそのまま勝利に直結しない難しさがある一方で、 だからこそ年間を通して評価される選手は「チームの軸」「戦術の要」としての価値が高いと言えます。 重要局面での判断、マクロの組み立て、試合の流れを作るプレイなど、派手さだけでない実力が表に出るカテゴリです。(引用元媒体:PR TIMES)
「ノンセクションゲームプレイヤー賞」は、Alf/DoLisu/Kznk が受賞として公表されました。 ジャンル分類が難しい競技や、既存カテゴリに当てはまりにくいタイトルでの活躍を拾う枠として機能しており、 "多様な競技が並走する"現代のeスポーツらしいカテゴリです。 こうした枠があることで、流行やタイトルの移り変わりがあっても、広い領域の功績を見落とさずに讃えられる設計になっています。(引用元媒体:PR TIMES)
「シューティングゲームプレイヤー賞」は、Anitun/JoxJo/Meiy/Nico/YukaF が受賞として発表されました。 FPS/TPS領域は競技人口も視聴規模も大きく、国内外でシーンが高速に動くジャンルです。 その中で年間表彰として複数名が選ばれるのは、個々のタイトルだけでなく、シーン全体の厚みが増していることの裏返しでもあります。 エイムや反応速度だけでなく、情報戦・連携・戦術理解など総合力が問われる領域なので、受賞者の名前は"国内のトップ層"として覚えておくと追いやすいです。(引用元媒体:PR TIMES)
「格闘ゲームプレイヤー賞」は、カワノ/高木/GO1/Laggia/LeShar が受賞として公表されました。 格闘ゲームは1対1の読み合いが濃く、結果がわかりやすい一方で、メタ変化や大会環境への適応力も要求されるジャンルです。 その中で年間表彰に名を連ねる選手は、単発の爆発力だけでなく、シーズンを通した安定感や"強さの再現性"が評価されたと捉えやすいです。 大会を追っている人にとっては「今年の中心人物」を押さえる意味でも、非常に使い勝手の良い受賞情報になっています。(引用元媒体:PR TIMES)